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[部分編集] No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv80 Lv140(限界突破2回) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 ユニット名 距離 地宇 コスト 兵装 最適パイロット 初期攻撃 初期防御 (初期合計) Lv80攻撃 Lv80防御 (Lv80合計) Lv140攻撃 Lv140防御 (Lv140合計) 備考
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バトル時のデッキを組む戦艦はDP(ドックポイント)で入手する 入手可能エリア 入手可能エリア改定後 戦艦 地形 収容力 価格 備考 0 ミデア 地上 50 40 スタート時所持戦艦 パプア 宇宙 50 40 スタート時所持戦艦 1~ ビッグトレー 地上 59 400 ムサイ 宇宙 59 400 2~ ダブデ 地上 63 1280 サラミス 宇宙 63 1280 3~ ガウ 地上 66 2310 チべ 宇宙 66 2310 5~ アウドムラ 地上 68 4130 マゼラン 宇宙 68 4130 6~ ザンジバル 地上 70 7370 ザンジバル 宇宙 70 7370 7~ ホワイトベース 地上 75 13120 ホワイトベース 宇宙 75 13120 グワジン 宇宙 75 13120 8~ アーガマ 地上 81 23670 アーガマ 宇宙 81 23670 17~ ネェル・アーガマ 地上 88 33680 ネェル・アーガマ 宇宙 88 33680 24~ ラー・カイラム 地上 93 59850 ラー・カイラム 宇宙 93 59850 レウルーラ 宇宙 93 59850 0~ プトレマイオス2 地上 96 70000 入門者向けミッションクリア報酬(2014.5追記) プトレマイオス2 宇宙 96 70000 29~ アークエンジェル 地上 99 85320 アークエンジェル 宇宙 99 85320 33~ レセップス 地上 106 110790 クサナギ 宇宙 106 110790 40~ アルビオン 地上 113 136260 アルビオン 宇宙 113 136260 45~ ドミニオン 地上 120 161730 ドミニオン 宇宙 120 161730 51~ グレイファントム 地上 136 187200 グレイファントム 宇宙 136 187200 56~ 46~ リーンホースJr. 地上 147 220100 リーンホースJr. 宇宙 147 220100 60~ 59~ ガランシェール 地上 154 277200 ガランシェール 宇宙 154 277200 64~ エンドラ 地上 160 357000 エンドラ 宇宙 160 357000 68~ ミネルバ 地上 165 415000 ミネルバ 宇宙 165 415000 71~ ネェル・アーガマ(UC0096) 地上 170 475000 ネェル・アーガマ(UC0096) 宇宙 170 475000 73~ アークエンジェル(C.E.73) 地上 180 540000 アークエンジェル(C.E.73) 宇宙 180 540000 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット レイ・ザ・バレル コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応に優秀なBR N射撃CS ドラグーンシステム【一斉展開】 - 27~144 メイン連動で発射サブ連動で照射 レバー入れ射撃CS ドラグーンシステム【一斉射出】 - オールレンジ攻撃 格闘CS エクスカリバー【投擲】 - 70 虹ステ可能な実弾投擲 格闘派生 ビームライフル【高出力】 - 130 単発強制ダウン サブ射撃 一斉射撃 1 70~147???~160前後(120~???前後) BR3連射+ドラグーンから照射N射撃CS使用中は性能強化 N特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 ブラストがミサイル→ジャベリン レバー入れ特殊射撃 65~137 フォースがBR3連射 N特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 85~136 ビーム砲2連射 レバー入れ特殊格闘 123 斬り抜け2段 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 108/ 距離によって動作変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN - 177 標準的な3段 前派生 斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り N前NN 244 高威力派生 前格闘 跳び蹴り 前 - 90 メインCで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N - 133 伸びは悪いが発生が早い BD格闘 エクスカリバー BD中前N - 141 突き→斬り上げ 後派生 エクスカリバー連続攻撃 BD中前後 190 ダウン値が低い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームジャベリン連続攻撃 320/292 乱舞系格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【N射撃CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ射撃CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【格闘CS】エクスカリバー【投擲】【格闘CS格闘派生】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【連射】 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【N特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲【連射】 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【射程内】ビームスパイク 【射程外】ビーム砲 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 覚醒技【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】レジェンドガンダム 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 デスティニーに次ぐ条約無視の核動力MSで、プロヴィデンスの後継機にあたるドラグーン装備MS。アスランが搭乗予定だったが、紆余曲折ありレイがパイロットとなる。 後継機だけあって改良も多く加えられ、ドラグーンを飛ばせない大気圏内を想定して小型ドラグーンは本体に接続したままビーム砲として使用できる。 背中のドラグーンが目立つが、基本的には攻守に役立つ2種類のアメキャンを軸に戦う後衛寄りの高機動万能機。 格闘も自分から振れるBD格や高火力派生を持ち合わせており、機動力を活かした後衛をしつつ隙をみて主張する立ち回りを得意としている。 今作では貴重な単発ダウン武装だった射撃CSが削除されて旧格闘CSが移行しており、ダウン取り能力に陰りが見える。 しかし実は元々さほど使われなかった武装でもあり、ダウンを取ることだけが全てでは無いので、新たに得た長所を生かした立ち回りをしていこう。 一方で新規格闘CSの対艦刀投擲は、フォビドゥンのような虹ステアメキャン用の姿勢制御技として用いることができ、ストレスフリーな立ち回りが可能。 以前より同じようなことは後格闘でも可能ではあったが、虹ステを使える点が本機のコンセプトとよく噛み合い、立ち回りのアクセントとして手堅く優秀。 強誘導弾やよく伸びるSAなど分かりやすい押し付け択は持っていないが、良好な足回りで相方との連携をより有効に活かし、議長が示す世界へと導く存在になろう。 リザルトポーズ 通常時:浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 ドラグーン使用時:ドラグーンを空に向けた背面撃ちから、起き上がりドラグーンを展開しBRを構える。前者はオーブでの対ストライクフリーダム戦でビームシールドを破った時の、後者は最終決戦で同じく対ストライクフリーダム戦で一斉射撃を放つ直前の再現か。 覚醒時:サンライズパースでエクスカリバーを構える。第38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北時:VPS装甲が切れた状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話にてストライクフリーダムのフルバーストを受けた後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 赤ロック距離 延長(11→12) 射撃CS 前作格闘CSが移動。旧射撃CSは削除。 格闘CS 新規武装 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 格闘CS 発生・弾速・誘導性能上昇。後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS格闘派生 新武装追加。前作射撃CSを放つ。 サブ射撃 ビームライフル部分の弾速上昇。 N射撃CS中サブ射撃連動 ビームの発射角度を調整。 レバー入れ特殊射撃 誘導上昇。 N特殊格闘 誘導上昇。 後格闘 リロード時間短縮(7秒→6秒)。 BD格闘後格闘派生 最終段のヒット数増加(4HIT→5HIT)。合わせてダメージやダウン値を調整(合計ダメージ:180→190)。受身不可ダウンに変更。 覚醒技 テンポ向上。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 格闘CS格闘派生 メイン射撃の弾数を消費していた不具合を修正 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格 各射撃CS→各特射、各特格、後格 サブ→後格 各特射→メイン 各特格→メイン 格闘CS→後格 後格→サブ、各特射、各特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高エネルギービームライフル。2500コスト標準性能のBR。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多い上、唯一移動撃ちできる武装なので負担は大きい部類。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ドラグーンシステム ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 チャージ時間が長いので戦闘しながらチャージし続けておくのが基本なのだが、今作は最も使用する射撃ボタンでのCSになった事で難易度が上がってしまった。 レジェンドといえばの武装なので決して腐らせないよう、メインと並行してチャージが出来るよう指を慣らしていこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3秒 ファンネルビーム 144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【N射撃CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射する。展開中のサブは通常時と性能変化。 展開しているだけでも相手にはプレッシャーを与えられるため、敵近接機に寄られそうな時は早めに展開しておきたい。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 【レバー入れ射撃CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 「全方位射撃!」 敵を包囲してビームを発射。レジェンドの中距離での主力。足を止める武装が多い機体には特に有用。 射出中はサブ射撃が著しく弱体化するため注意。 【格闘CS】エクスカリバー【投擲】 新武装。足を止めて対艦刀をまっすぐ投げ込む。 アップデートで多くの性能が調整。慣性が乗り、発生・弾速・誘導が揃って良好とそこそこ性能が良い部類。 投擲系らしく虹ステも可能なため、アメキャンが可能な2種のアシストを持つ本機にとって姿勢制御にも重宝する。 【格闘CS格闘派生】ビームライフル【高出力】 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 原作の雰囲気ぶち壊しセリフここで復活。 23/9/20のアップデートで追加。 足を止めて撃つ単発BR。前作射撃CSが復活。 威力は高いがこちらに派生すると虹ステできないため、使うのは見られていない時に差し込んだり、命中確信から手早くダメージとダウンを奪いたい時などで。 チャージ 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 投擲 実弾 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 スタン ┗格闘派生 BR ビーム 161(%) 130(-%) 5↑ 5↑ ダウン 【サブ射撃】一斉射撃 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!!」 ドラグーンからの照射とBR3連射を行う。密着時155ダメージ。 判定がそれぞれ分かれており、近~中距離では強制ダウンまでが非常に早い。 照射部分は拡散するため距離が離れるほど密度が薄くなり、遠距離での敵機の硬直にはBR部分しか当たらない。 N射撃CS中はドラグーンがより外側に配置され引っかけやすくなるほか、ビームの角度もやや異なる。照射部分カス当たり時120ダメージ。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 9秒 ライフル ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ ドラグーン ビーム (%)*10 (-%)*10 照射 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 「ルナマリア!誘い込んだぞ!」 自機の右側にルナマリアの駆るインパルスを呼び出す。レバー入れで内容変化。メアメキャン対応。 リロード 属性 アシスト消滅10秒 アシスト 【N特殊射撃】ファイヤーフライ誘導ミサイル一斉発射→ビームジャベリン【突き】 ブラストインパルスによる射撃からの格闘アシスト。 プレイアブルシン機のブラスト特格→ブラスト前格。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ 【レバー入れ特殊射撃】ビームライフル【連射】 フォースインパルスがBRを3連射する。1発65ダメージ。 プレイアブルルナマリア機のサブ射撃。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 自機の左側にシンの駆るデスティニーを呼び出す。レバー入れで内容変化。こちらもメアメキャン対応。 リロード 属性 アシスト消滅10秒 アシスト 【N特殊格闘】高エネルギー長射程ビーム砲【連射】 ダウン属性のビーム2連射。プレイアブルのレバー入れCS。 1発あたりのダウン値が絶妙で、メインから当てても続けてぎりぎりビームが2発入る。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 136(20%) 85(-40%)*2 5.8 2.9*2 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜けから折り返して単発斬りの2段攻撃。プレイアブルの格闘前派生。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 71(%) (%) ┗2段目 格闘 123(65%) (%) 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 敵機に取りついた際の相手との距離で攻撃内容が変化する。 なお、レバーが斜め後ろだと横格闘が出るため暴発に注意。 メインからキャンセルで出せば暴発はしないため、セットで使うなら覚えておきたい 【射程内】ビームスパイク ビームスパイクを形成して突撃。ヒット時スタン。上書きスタン対応で2発続けて当たっても打ち上がらずスタンを維持する。 命中率・リターン共にこちらのほうが優秀なので、できるだけ射程内で射出したい。 なお格闘属性のため射撃バリアを貫通する。ハイペリオン、ヴァーチェ、アレックスのような格闘も弾く完全無敵バリアはさすがに貫通できない。 【射程外】ビーム砲 その場からビームを発射。1発あたりの性能は射撃CSと同等。 緑ロックから出すとこちらになりやすい上ダメージも低下するため、あまり期待はしないほうがよい。 弾数1で抱え込むよりは撃ち切ってリロードを回しておきたい。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り 6秒 近距離時 スパイク 格闘 108(60%) 60(-20%)*2 3.0 1.5*2 スタン 遠距離時 ビーム砲 ビーム 52(80%) 27(-10%)*2 1.4 0.7*2 よろけ 格闘 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによる右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟斬りのオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段→エクスカリバー唐竹割り 2連斬り抜けからエクスカリバーで唐竹割り。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┃┗3段目 逆袈裟 177(%) 85(-%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 113(70%) 60(-10%) 2.0? 2.3? ┗2段目 斬り抜け 166(60%) 75(-10%?) 2.3? 0.3? 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 244(--%) 130?(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】跳び蹴り プロヴィデンス譲りの単発キック。 こちらもメインキャンセルで落下することができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 初段で上昇しつつ斬り上げ、2段目で相手を蹴り落とす。 特別かち合いには強くないが、横格らしく回り込みを生かして使っていける。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7? 1.0? バウンド 【BD格闘】エクスカリバー突き→斬り上げ エクスカリバーで多段ヒット突き→斬り上げの2段格闘。 1段目から後派生が可能。 かち合いにかなり強く、高火力派生もあるため迎撃の奥の手として使える。 【BD格闘後派生】エクスカリバー連続攻撃 「余計な口をきいている暇があるのか!」 2連斬り→多段ヒット斬り上げの3段派生。 アップデートで威力推移が変動。極低威力の多段→中威力の〆という構成になり、出し切りで受身不能を取れるようになった。 威力の割に補正が軽く、コンボの中継ぎ向け性能。OHしても受身不能で打ち上げるため事後の状況も悪くない。 生当て出し切りから最速横フワステでN格が繋がり、前派生の完走も可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ ┣2段目 斬り上げ 141(65%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 袈裟斬り 105(70%) 45(-10%) 2.1 0.3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 140(60%) 50(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 156(56%) 6(-1%)*4 2.2 0.0*4 ダウン 斬り上げ 190(55%) 60(-1%) 2.6 0.4 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームジャベリン連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな! 」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜けの乱舞技。 段数自体は多いものの、相手を引きずり回して動くモーションが多く、またアップデートで出し切るまでが高速化したことでカット耐性は悪くない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 押し付け 76/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し付け 173/159(55%) 25(-5%)*5 掴み 3段目 斬り抜け 191/176(50%) 30(-5%) 縦回転ダウン 4段目 斬り上げ 213/196(45%) 40(-5%) よろけ 5段目 回転斬り上げ 232/214(%) 40(-%) ダウン 6段目 回転斬り上げ 249/229(%) (-%) ダウン 7段目 突き刺し 260/239(%) (-%) 掴み 8段目 突き刺し 298/272(%) (-%)*5 掴み 9段目 引き抜き 303/277(%) (-%) よろけ 10段目 斬り抜け 320/292(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ。 メイン≫メイン≫前 164 メイン≫前はBD前ステ。 メイン→サブ 130 サブの当たり方でダメージが変わる。 メイン→格CS格闘派生 176 メイン→N特射 114 アメキャンでもこの順番で当たる。ミサイルで強制ダウン メイン→レバー特射 147 アメキャンでもこの順番で当たる。 メイン→N特格 161 アメキャンでも距離が近いとこの順番で当たる。 メイン→レバー特格 157 普通にメイン特格してもアメキャンしてもこの順番で当たる。非強制ダウン メイン→レバー特格 前 189 メイン≫N前NN 220 メイン≫前 前 183 メイン≫前はBD前ステ。メイン≫前→メインで176で落下する。 メイン≫BD格N 前 198 メインを2発使うが空撃ち落下がある。 メイン≫BD格後 前 211 同上。 格CS≫メイン≫メイン 153 格CS メイン→N特射 135 格CSステアメキャンして順番に当たった時。 格CS メイン→レバー特射 149 同上。 格CS メイン→N特格 157 同上。 格CS メイン→レバー特格 149 同上。 格CS≫レバー特格≫メイン 179 格CS≫レバー特格≫前 184 メイン空撃ち落下可能。 格CS≫N前NN 215 格CS≫前 前 178 メイン空撃ち落下可能。 格CS≫BD格N 前 193 同上。 格CS≫BD格後 前 206 同上。 後(1hit)≫メイン≫メイン 158 後(1hit)≫サブ 149 サブの当たり方でダメージが変わる。 後(1hit)≫レバー特格≫メイン 189 後(1hit)≫N特格 162 後(1hit)≫N前NN 238 後(1hit)≫前 前 前 222 後(1hit)≫前 前→メインで216で落下できる。 後(1hit)≫BD格N 前 209 メイン空撃ち落下可能。 後(1hit)≫BD格後 前 232 同上。 後(2hit)≫メイン 153 後(2hit)≫サブ 164 サブの当たり方でダメージが変わる。 後(2hit)≫N特格 159 N特格1hitで強制ダウン 後(2hit)≫レバー特格 175 後(2hit)≫前 前 198 後(2hit)≫前→メインで192で落下できる。 後(2hit)≫横N 181 後(2hit)≫BD格N 183 BD格後は途中で強制ダウンになって落とす。 レバー特格→サブ 185 サブの当たり方でダメージが変わる。 レバー特格≫N前NN 253 レバー特格≫前 前 222 レバー特格≫前→メインで216で落下できる。 レバー特格≫BD格N 前 233 メイン空撃ち落下可能。 レバー特格≫BD格後 前 243 同上。 ??? N格始動 NN NNN 222 NN N前NN 251 NN 前 前 221 NN 前→メインで214で落下できる。 N前N サブ 220 マント剥がし等。サブの当たり方でダメージが変わる。 N前N レバー特格≫メイン 252 レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 N前N レバー特格≫前 256 N前N N前NN 278 N前N 前 前 256 メイン空撃ち落下可能。 N前N 前→メイン 250 落下できるが前格で高さを合わせないとメインが外れる。 N前N≫BD格N 241 N前N≫BD格後 前 270 メイン空撃ち落下可能。 N前N→格CS格闘派生 247 セカインが面倒。 ??? 前格始動 前 前 前 216 繋ぎは前ステだが緑ロックに注意。 前 前→メイン 207 メインで落下できる。 前 サブ 180 ダメージ低めだが確定が早い。サブの当たり方でダメージが変わる。 前 N特格 192 コンボ時間が短い。 前 レバー特格≫メイン 219 レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 前 レバー特格≫前 226 前→格CS格闘派生 211 前 N前NN 268 繋ぎは前フワステ 前≫BD格N 前 239 メイン空撃ち落下可能。 前≫BD格後 前 262 同上。 ??? 横格始動 横N 横N 215 横N サブ 196 マント剥がし等。サブの当たり方でダメージが変わる。 横N レバー特格≫メイン 231 レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 横N 前 前 233 横N 前→メインで226で落下できる。 横N BD格N 216 横N BD格後 235 横 横N 前 209 横格ステ横格した時に。メイン空撃ち落下可能。 横 N前NN 243 横N N前Nだと最終段の前で強制ダウンして230 ??? BD格始動 BD格N BD格N 224 BD格N 横N 223 BD格N サブ 199 ダメージ確定が早い。サブの当たり方でダメージが変わる。 BD格後 サブ 242 マント剥がし等。サブの当たり方でダメージが変わる。 BD格N レバー特格≫メイン 239 レバー特格を当てている間フリーなのでカットを意識する時。 BD格後 レバー特格≫メイン 266 同上。 BD格N レバー特格≫前 243 BD格後 レバー特格≫前 269 BD格N 前 前 244 メイン空撃ち落下可能。 BD格後 N前NN 286 BD格後 BD格後 266 BD格後→格CS格闘派生 262 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫覚醒技 ??/??/253 メイン≫N前N 覚醒技 ??/??/289 メイン≫前 覚醒技 ??/??/272 メイン≫前 前 覚醒技は291 メイン≫BD格後 覚醒技 ??/??/293 格CS≫覚醒技 ??/??/248 格CS≫N前N 覚醒技 ??/??/284 格CS≫前 覚醒技 ??/??/267 格CS≫前 前 覚醒技は286 格CS≫BD格N 覚醒技 ??/??/274 格CS≫BD格後 覚醒技 ??/??/288 後(1hit)≫覚醒技 ??/??/268 後(1hit)≫N前N 覚醒技 ??/??/304 後(1hit)≫前 覚醒技 ??/??/268 後(1hit)≫前 前 覚醒技 ??/??/304 後(1hit)≫BD格後 覚醒技 ??/??/313 後(2hit)≫覚醒技 ??/??/263 後(2hit)≫前 覚醒技 ??/??/280 後(2hit)≫N前N 覚醒技 ??/??/295 レバー特格≫覚醒技 ??/??/290 レバー特格≫N前N 覚醒技 ??/??/335 レバー特格≫前 覚醒技 ??/??/308 レバー特格≫BD格後 覚醒技 ??/??/326 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 前 前 前 前 ??/??/252 N前N 覚醒技 ??/??/321 N前N N前N 覚醒技 ??/??/351 前 覚醒技 ??/??/298 前 前 覚醒技は317、前 前 前 覚醒技は334 前 N前N 覚醒技 ??/??/334 前 BD格後 覚醒技 ??/??/343 横N 覚醒技 ??/??/300 横N N前N 覚醒技 ??/??/335 横N 前 覚醒技 ??/??/318 横N BD格後 覚醒技 ??/??/336 BD格N 覚醒技 ??/??/308 BD格N 前 覚醒技 ??/??/326 BD格N N前N 覚醒技 ??/??/343 BD格後 覚醒技 ??/??/334 BD格後 N前N 覚醒技 ??/354/354 BD格後 前 覚醒技 ??/??/351 BD格後 BD格後 覚醒技 ??/??/353 ??/??/?? EXバースト考察 「レジェンドの力!見るがいい!」 覚醒タイプ SEED 種割れ演出はないが、SEED覚醒なので機動力が大きく向上 ブースト燃費軽減というボーナスが入る代わりに前作と異なりクロス覚醒しても防御補正がかからないので、覚醒中被弾には要注意。 本機の役割的には、戦況を不利にさせない運用が主になる。 現時点で有力なのはC覚醒。あまりないかもしれないが、低コストコンビの時は別の覚醒も視野に入れたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% SEED覚醒+F覚醒の機動力強化とブースト5割回復、BD格闘を始めとした格闘の初段性能も中々で、全ての格闘に追従強化が入るため強化されたBD性能と合わせて詰め寄りもしやすい。各種格闘派生によるコンボ火力も上がり、覚醒技も絡めるとかなりの火力を出せる。射撃始動でもそれなりに火力を稼げるので決してなしではない。相方が純後衛機等で自身がダメージを稼がないといけない編成時に。 ただ覚醒で暴れる機体ではないので結構リスキーな選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 典型的な「射撃武装は優秀だが、連射向けではない」タイプ。アメキャン以外の他の武装からもメインで降りられたり、各種射撃火力の向上と両CSのチャージを高速化出来るのは魅力的だが、格闘CSはともかく射撃CSはドラグーンが本体に戻ってからでなければ意味がなく、後はメイン連射くらいしかやれることはないので恩恵は薄い。 機動力に関しても、SEED覚醒なのでS覚醒としては足が速いが、押し付けられるほど速くないので適性は低い。 Vバースト ブースト軽減 -25% 元々良好な機動力にSEED覚醒 V覚醒の機動力強化により攻めも逃げも安定………しそうだが、元よりアメキャン2種に自衛力もあるのでダイブが腐りやすい。単純に逃げるだけでも下記C覚醒で事足りてしまうのでこれも適性が低め。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨択。アメキャンと豊富な自衛択でゲージ供給に回しやすい。ブースト回復の少なさもアメキャンで誤魔化しやすく、相方が高コストなら十分候補。 覚醒技による延長もできるため火力伸ばしも兼ねて出来ればやりたいところだが、依然としてカットされるリスクも大きいため無理は禁物。アップデートでテンポアップして完走しやすくカット耐性の低さを補える形となったが、裏を返せば代わりに延長時間を短くしたことにもなる。どちらかと言えば、バーストクロスでのゲージ供給増加を狙いたい。 戦術 プロヴィデンス同様背中の大型ドラグーンが目立つが、本機は良好な機動力を活かしてポジションを取り、隙を見せた相手や着地に射撃・格闘を差し込む2500万能機。 手早くダウンを取れる選択肢は少ないが、アメキャン、後格スパイク、射撃CSの停滞ドラグーンなど自衛力は高く、回転率の良いゲロビでまとまったダメージも取れる。 格闘も初段性能が良い前/横/BD格に加えて、N/BD格には高火力派生もあるので迂闊に近づいてきた相手に一杯食わせることもできる。 ただ、本機は射撃寄り万能機ほど強誘導・強判定射撃がないため、この手の万能機よろしく放置されやすい。 確かに射撃武装はそれなりに優秀だが、CSのチャージとアシストのリロード時間がやや長めで個別に出しても簡単に見切られやすい。 だからといって両CSと合わせて物量作戦を展開…とすると武装欄が真っ赤になってしまい、何もできない時間が生まれてしまう。 あくまで本機は「基本に忠実な万能機」であることを忘れず、時には大胆に格闘を差し込むことも考えよう。 最初にも述べた通り、スピーディーなBD速度と降りテクを保険としながらのポジショニング取りが売りで、チクチクと攻めて盤面有利を固めていくのが本懐。そういった意味でもF91と同じタイプ。 対戦相手からすれば熟練のレジェンド使いを放置して相方ダブルロックを狙うため、いかに主張力を上げていくか、が最終的な課題となる。 対面対策 本機はBD速度、アメキャン、ドラグーン2種、初段性能高めの格闘を持ち合わせており自衛力が高い。 その自衛力故に疑似タイマンにも強く、一歩間違えると相方先落ちや、耐久を同時に減らされてしまう危険性もある。 単体で迂闊に攻め込むのは自殺行為に等しいので、仮に攻めるならアメキャン、ドラグーン、ゲロビを使わせた後を狙うか、ダブルロックで強引に射撃を送り続ける。 幸いにもゲロビ、オールレンジ以外の射撃は遠距離では機能しづらいので、距離を取って牽制の弾を送りつつ、相方をダブルロックするのが有力。 無論完全放置はアウトで、最低限こまめなロック替えは忘れないように。射撃CS・後格闘は銃口補正が強く、格闘CSは視認性が悪く意外と引っかかりやすい。画面端のアラートも確認して、タイミングを合わせてステBDを踏みたい。 僚機考察 適した僚機 自衛力が高く前衛が出来る3000コスト。 レジェンドは機動力はあるが弾撒きの質や量は特別良くないので、自衛力のある相方の方が息を合わせやすい。 適さない僚機 前衛がいないと苦しい後衛機や2000以下全般。 前に出ても圧がないレジェンドでは前衛を務めにくく、かといって0落ち狙いで逃げ続けても相方負担が大きく、攻守で戦力不足になりがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 王道にして基本。 基本セオリー通り後衛として慎ましく動きつつ、取れる場面ではゲロビや格闘を叩き込みたい。 2500 アシストの回転率の都合でアグレッシブな両前衛が苦手なのであまり推奨できず。 むしろ自衛力を活かした両後衛でひたすら引き撃ちしてマジレスする方が安定するか。 2000 この機体では事故。何をするにも中途半端になりがち。 2525ほど両後衛でダメ勝ちを見込めないのが痛い。 格闘系と組んだ時は、タゲを取るために接近戦を挑みにいく勇気も必要。 1500 こちらも半ば事故。レジェンドの性格と1500の戦略が合わない。 自衛力の高い機体と組んで臨機応変に作戦を立てればなんとかなるかどうか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】レジェンドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レジェンドレイドラグーン 10000 コメントセット [フリーダム]は俺が討つ!お前は[ジャスティス]を! 15000 称号文字(ゴールド) デスティニープラン 20000 スタンプ通信 この処分は後程、必ず! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) デスティニープラン 【キャラクターミッション】レジェンドガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号(特殊) 議長を信じろ 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - レジェンドガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CS派生でメイン消費してたのバグだったのかよw -- (名無しさん) 2023-11-11 23 53 36 格CS格闘派生の入力待機時間長めだから結構えげつない赤ロック保存できるな -- (名無しさん) 2023-12-13 21 33 39 覚醒時限定で射CS2回発射するようにならないかな -- (名無しさん) 2023-12-25 16 40 46 ビームスパイクの欄、テンキー79は左右斜め上だぞ? -- (名無しさん) 2023-12-25 21 24 19 もしかしてレバ入れ射CS、胚乳のより性能がいいのか? -- (名無しさん) 2024-04-14 00 46 47 まあHi-νのFF飛ばしにはテコ入れ無かったし 向こうは共振中なら2回追っかけるが -- (名無しさん) 2024-04-14 02 56 12 強みをプロヴィに全部持ってかれて完全に下位互換になっちゃったな。 -- (名無しさん) 2024-07-29 00 05 20 赤ロギリギリからのアシスト撒きで差別化するしかねぇ(悲壮感) -- (名無しさん) 2024-07-29 11 26 26 未だに種運命のラスボス枠に入れてくれないコストと性能の機体 -- (名無しさん) 2024-08-27 09 03 28 足回りはいいからcsがもうちょいやる気あればなー -- (名無しさん) 2024-09-14 16 57 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開催催期間 2015年3月6日11 00~3月10日23 59※前回より1日少ないので要注意 撃墜王とは 撃墜王のページをご参照下さい。 今回のポイント [1]パイロットのレベル上限がUP! 最大20レベルまで育成可能に! 今回の撃墜王から★4~5パイロットを20レベルまで育成できるようになります。 3属性全てのレベルが一定に達すると全能力にボーナスが加算されます。 3属性全てを20レベルまで上げた場合は、ボーナスで全能力が+1%加算されそれまでの加算値との合計で+8%のボーナスとなります。 3属性のLv ボーナス 10 +3% 15 +2% 18 +2% 20 +1% [2]★5フル・フロンタル&★5シロッコが登場! No. パイロット名 Rank 近 中 遠 コスト 主な最適ユニット 加入エリア 加入条件 備考 Min Max Min Max キャラ・スーン ★4 95 80 98 げーマルク、R・ジャジャなど 第24回撃墜王8000機撃墜報酬 パプティマス・シロッコ ★5 106 86 101 ジ・O、メッサーラなど 第24回撃墜王18,000機撃墜報酬 {※前回より+2000機} フル・フロンタル ★5 102 96 108 シナンジュ、ネオ・ジオングなど 第24回撃墜王30,000機撃墜報酬 {※前回より+5000機} [3]ランダムで全力撃墜数UP! 今回の撃墜王でも引き続き全力撃墜で撃墜数が一定割合アップする特別な時間帯が発生します。 【全力撃墜で撃墜数UP】情報 ・毎日6 00~23 59の間にランダム発生 ・複数回発生し時間は各30分間 ・タイプ(距離属性)別に発生し撃墜数が20%増加 ・撃墜数がUPする時間帯は全員共通ではない 今回の報酬レア機 No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv60 Lv100(限界突破2回) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 ★4ゲーマルク 距離 地宇 19 兵装 キャラ・スーン () () () スキル「●●」第24回撃墜王報酬 撃墜数毎の報酬は以下の通り(目玉のみ抜粋) 撃墜数 報酬 備考 500(前回と同じ) ★4ゲーマルク(スロ3)×1 2000(前回と同じ) ★4ゲーマルク(スロ3)×1 4000(前回と同じ) ★4ゲーマルク(スロ3)×1 8000(前回と同じ) ★4キャラ・スーン 18000(前回+2000機) ★5パプティマス・シロッコ 30000(前回+5000機) ★5フル・フロンタル 今回の個人ランキング報酬 順位 報酬 備考 1~100 ★4ハロ(限界突破)×1、★4ハロ(スキル)×2、★3ハロ(限界突破)×1、プラチナチケット×3 101~1000 ★4ハロ(スキル)×1、★3ハロ(限界突破)×2、★3ハロ(スキル)×2、プラチナチケット×2 1001~3000 ★3ハロ(限界突破)×2、★3ハロ(スキル)×3、プラチナチケット×1 3001~5000 ★3ハロ(限界突破)×1、★3ハロ(スキル)×2、★2ハロ(限界突破)×2 5001~10000 ★3ハロ(限界突破)×1、★3ハロ(スキル)×2 10001~30000 ★2ハロ(スキル)×3、50000GP 30001~50000 ★2ハロ(スキル)×2、10000GP 名前 コメント
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2013年7月28日より実装された実質的新トレードシステム。 マーケットとは TPとは 入札 出品 検索方法ユニット検索 チップ検索 注意事項 割と高値で売れる☆3機体の情報 その他の情報・出品求む・更新内容などなど マーケットとは マーケットでは所持しているアイテム(現在はユニットのみ)を出品したり、TPを使用して欲しいユニットを落札することができる。 TPとは マーケットで使用できる専用のポイント(通貨)。 TPの入手方法 ユニットを出品して落札されることにより、落札額のTPが入手できる。 ユニットのTP変換により入手することができる。 入札 入札したいユニットまたはチップを検索しユニットの詳細より入札する。 現在の価格に10TP加算した額が最低入札額(まだ入札の無いユニットは開始価格で入札できる)。 入札は他の誰かに上書き入札されるまで取消しできない。 出品終了期間に最高入札者の場合落札となり、数分間の落札処理後ユニットがアイテムボックスに入る。 出品者が自動延長ONを設定していた場合、出品終了の1分以内に新たに入札があると終了期間が10分間延長される。 入札が上書きされた場合、また落札ができなかった場合にはTPは戻る。 出品 出品したいユニットをユニット一覧から選択する。 出品条件を設定する。 設定項目 選択肢 出品期間 1時間 3時間 5時間 7時間 10時間 15時間 24時間 最低希望額 10~100まで10TP刻み、100~1000まで100TP刻み、1000~10000まで1000刻み、15000、20000 自動延長ON チェックを入れることで自動延長ありでの出品となる 最大出品数は5ユニットまで。 出品できないユニットがある為アイテムボックスから取り出す際は注意。 入札されるまでは出品を取り消すことができる。 入札されていた場合は出品締切を行うことができる。出品締切を行うと終了期間が10~20分後に再設定され、自動延長もされなくなる。 検索方法 ユニット検索 ユニットのレアリティ、距離タイプ、50音行を指定して検索する。 出品ユニットのみにチェックを入れることで、対象を出品ユニットに限定して検索できる。 10ユニットまでお気に入りに登録しておくことができる。 検索したユニットの出品がある場合、ユニット詳細でスキル・スキル属性が確認できる。 チップ検索 チップのランク、種類を指定して検索する。 注意事項 ①入札した場合、入札額が上書きされるまで入札の取消はできない。 ②誰にも入札されていなければ、出品アイテムの取り消しが可能。 ③検索結果にはタイムラグが存在し、稀に出品者が取り消したアイテムが表示される場合もあるが、もちろんその場合入札はできない。 ④本マーケットには複数の「マーケット」が存在し、一定期間で「マーケット」を移動していく。そのため検索されるタイミングによって検索結果が変わることがある。 ⑤出品されたアイテムが「自動延長ON」の場合、出品終了前1分以内に入札が上書きされると、出品期間が10分延長される。 ⑥「出品締切」により自動延長なしで出品が終了することがある。 ⑦最高入札者が自身の場合、出品終了の1分以内に入札しても自動延長はされない。 ⑧移動させていないFランク、Gランクチップが付いたユニットは、マーケットへの出品ができない。2014年10月現在 但し、移動済みのFランク、Gランクチップが付いたユニットは、マーケットへ出品することができる。 TP変換ができるユニットは現在☆4ユニットのみ。 無期限トレード不可ユニット、レアリティSPECIALのユニットは出品できない。当然検索しても表示されない。 割と高値で売れる☆3機体の情報 近・シビリアンアストレイ(DSSD)・空スロ3・凸2MAXで1000TPくらい -- 名無しさん (2013-10-22 0 50 29) 一番初期のスキル無しのマークⅡエゥーゴはマニアには高値になるらしい・・・・ -- 名無しさん (2013-10-25 12 04 07) 名前 コメント その他の情報・出品求む・更新内容などなど エリア64のパイロットコンプ機キャトルを1機求めております。300TP出しますのでお持ちの方出品お願いします! -- 名無しさん (2013-10-15 14 34 29) ハロガシャで出た☆2エルメス凸2して出品したら速攻入札入ったわ、趣味合うやつと戦友になりたい。 -- 名無しさん (2013-12-13 16 50 43) アイマスのバザー機能を経験したが、即決がいい。 -- 名無しさん (2013-12-16 20 57 01) マケの検索が、2垢でやってるとそれぞれ結果違うんだが・・・。 -- 名無しさん (2014-03-06 08 24 32) ↑上の注意事項にもあるけどマーケットのテーブルは複数あって時々切り替わる。RMT・複垢TP移動防止策。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 21 07) サバイバルチップはどれくらいが相場でしょうか? -- 名無しさん (2015-02-04 16 55 38) ↑現状ではまったく未知数だと思います。マスターズランク30の方なら欲しがるかも知れませんが……まだ数もそんなに出ていないでしょうし…… -- 名無しさん (2015-02-04 21 44 45) サバイバルチップ、2枚もってますが、マーケットにだああせませんね -- 名無しさん (2015-03-04 14 10 37) 名前 コメント
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2014年5月27日11 00より実装された【攻略戦】の詳細について解説・注意点など 攻略戦とは? プレイヤー同士でグループ(1グループ=25人)となり、敵グループと戦域(エリア)を取り合いながら攻略ポイントを競い合うイベント。 ※イベント開催後にエントリーした場合、どこかのグループに押し込まれ定員数の25人を上回る事が多々ある。 バトルの勝敗や所属グループの順位に応じて「攻略ポイント」が得られ、それと引き換えに報酬が獲得できる。 グループ形成は、イベントエントリー期間中にすでにエントリーしている戦友のグループに加わるか、戦友からの協力要請に加わるか、単独でエントリーするかを選べる。 エントリー後は、自分の未エントリーの戦友に協力要請を送れる。 イベント開始後もエントリーは可能だが、チームは自動で割り振られる。 イベントサイクル 1日に数回の「作戦」が開催され、1つの作戦が終了するとグループの順位に応じた攻略ポイントが付与される。 番号 作戦期間 備考 1 7 00~7 19 2 7 30~7 49 3 8 00~8 19 * 11 00~11 19 初日のみ午前は1回だけ 4 12 10~12 29 5 12 40~12 59 6 18 00~18 19 7 18 30~18 49 8 19 00~19 19 9 19 30~19 49 10 21 00~21 19 11 21 30~21 49 12 22 00~22 19 13 22 30~22 49 2014.5.29現在(たぶん変更があると思われる) 攻略戦の遊び方 戦場は赤(エリアA)・青(エリアC)・黄(エリアG)・緑(エリアI)の4つの勢力に分かれていて 未占領となる(エリアB)(エリアD)(エリアE)(エリアF)(エリアH)を争奪する。 移動できるエリアは隣接エリアに限られ、ジャンプはできない。 敵軍を撃破して制圧率を高め、制圧率が一定以上になると【占領】となる。 各エリアは【占領】している軍の色で染まる。未占領は灰色。 各エリアでは3つのレベル(Hard・Nomal・Easy)の敵軍と遭遇するので、相手を選択してバトルを行う。 強い敵ほど獲得できる制圧ポイントは多くなる。 バルトの消費エネルギーは搭載ユニットにか関係なく、使用する戦艦により決定する。 戦艦名 搭載コスト(初期値) 消費エネルギー 搭載コスト(アビリティアップ後) 消費エネルギー ミデア/パプア 50 56 14 ビッグトレー/ムサイ 59 65 ダブデ/サラミス 63 69 ガウ/チべ 66 72 アウドムラ/マゼラン 68 74 ザンジバル 70 76 ホワイトベース/グワジン 75 81 グワジン 75 81 アーガマ 81 87 ネェル・アーガマ 88 94 ラー・カイラム/レウルーラ 93 99 プトレマイオス2 96 102 26 アークエンジェル 99 105 レセップス/クサナギ 106 112 アルビオン 113 119 ドミニオン 120 126 グレイファントム 136 142 リーンホースJr. 147 153 39 ガランシェール 154 160 40 エンドラ 160 166 ミネルバ 165 171 43 ネェル・アーガマ(UC0096) 170 176 44 ブーストモード(2015.2.24追加実装) 制圧率を獲得する度、専用ゲージが上昇。 ゲージMAXで3分間のブーストモードに突入! ブーストモード中は制圧率上昇幅が通常の1.5倍。 ゲージは強敵ほど上昇しやすい。 ゲージはチーム単位で上昇します。 ブーストモードはチームで突入します。 攻略ポイント 攻略戦では獲得した累計ポイントをランキングで競い合います。 ランキングが上位になるほどレアな報酬が獲得できるほか、階級にも影響する。 エリア特製 各エリアには特定のスキル属性を持つユニットに対し、攻撃力アップや防御力アップなどの効果を及ぼす「特性」があり エリア特性に適合する部隊を編成することで、エリア特性の恩恵を最大限に受けられる。 支援任務 侵攻エリアに対して【支援任務】を行う事で、バトルを行わずに自軍グループメンバーの支援を行える。支援内容は下記の通り。 自軍グループから仕掛けたバトルでの攻撃力&制圧率上昇量がアップする。 攻略ポイントを獲得する 但し、支援任務は一定量の任務エネルギーを消費する。効果は選択した1エリアのみ。有効期間はその作戦内のみ。 侵攻要請 作戦開催中は「侵攻要請」としてオススメの侵攻エリアが表示される。 これは自軍グループメンバーからではなく、ご都合主義の運営からの要請なのであしからず、要請エリアへ行くかは自分次第です! 階級 攻略戦の戦績に応じ階級を獲得できる。階級は次回攻略戦結果発表まで有効。 階級獲得の条件は下記の通り。 階級 必要階級 必要順位 必要攻略ポイント 元帥 大将 150位以内 50000pt 大将 中将 500位以内 50000pt 中将 少将 2000位以内 50000pt 少将 准将 4000位以内 50000pt 准将 大佐 8000位以内 50000pt 大佐 - 16000位以内 50000pt 中佐 - 24000位以内 50000pt 少佐 - 32000位以内 50000pt 大尉 - 44000位以内 50000pt 中尉 - 56000位以内 50000pt 少尉 - - 50000pt 曹長 - - 30000pt 軍曹 - - 15000pt 伍長 - - 5000pt 新兵 - - スタート時 グループ掲示板 自軍グループメンバーと「●エリア占領完了」「次どのエリア攻めます?」など 戦況報告や作戦会議などコミュニケーションを図る事が可能になっている| 対戦相手に関する噂……(ネットでの一論、検証はしていません) 対戦デッキは、自チーム敵チーム全4チーム全部の参加ユーザーの組んでるデッキの中からランダムで選ばれている。 だから、単機やπバト用も選ばれる。ランク30のデッキでも、容赦なくNORMALやEASYに選ばれる。突然強いEASYが出るのはこのため。 中には「自分のサブデッキと対戦した」という者も……。ホンマかいな? 同じチームからも選ばれるので、味方チーム全員の使っていない戦艦を、すべて単機乗せにすれば遭遇率から推測するに全体的に難易度が下がると思われる。 名前 コメント